home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 43.zip / CU Amiga 44.adf / VS-Disk1.DMS / VS-Disk1.adf / D3Dhints.txt < prev    next >
Text File  |  1988-04-29  |  9KB  |  284 lines

  1. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  2. *        Aegis Designer 3D        *
  3. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  4. *         Copyright © 1987        *
  5. *      Aegis Development Inc.     *
  6. *     Written by Colin French     *
  7. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  8.  
  9. Aegis Designer 3D is an interactive
  10. three dimensional object editor for
  11. use with Aegis VideoScape 3D(tm).
  12.  
  13. Designer 3D will also produce 
  14. objects which are compatible with
  15. the public domain program 'ROT'. If
  16. you've already created some objects
  17. with ROT, they can be converted into
  18. VideoScape 3D format.
  19.  
  20. The pages that follow describe the
  21. functions & controls of Designer 3D.
  22.  
  23.  
  24.          ---An Overview---
  25.  
  26. Designer 3D has two sections:  the
  27. OBJECT editor and the ACTION editor.
  28. Use the first to create the database
  29. of your 3D object:  the coords for
  30. each point and how they're connected
  31. to form polygons. The second section
  32. defines an action consisting of 24
  33. steps or frames.  With each step the
  34. object's position or orientation may
  35. be changed.  When the frames are
  36. replayed quickly the object performs
  37. the action or animation you created.
  38.  
  39. Once satisfied with the object you
  40. can store it for later use in the
  41. VideoScape 3D system.
  42.  
  43.  
  44.       ---The Object Editor---
  45.  
  46. Choose a point to edit with the
  47. slider in the upper-right. Click on
  48. the arrows to move one point at a
  49. time, or anywhere with in the slider
  50. to skip to that point. The current
  51. point is highlighted in the three
  52. views of your object on the left of
  53. the screen. To see how these views
  54. fit together, imagine folding the
  55. Top and Front views away from you
  56. until their edges touch. You end up
  57. with a half-cube that surrounds your
  58. object. When rotated, the object is
  59. moved about the center of this cube.
  60.  
  61. To change the current point's coords
  62. click in a view. Two of its coords
  63. will be changed so it ends up at the
  64. cursor's location. Which coords are
  65. changed depends on the view in which
  66. you click. For example, the Front
  67. view changes the X and Y coords. By
  68. clicking in at least 2 views you can
  69. position the point where you want it
  70. in all three dimensions. Any point
  71. with all zero coords is considered
  72. nonexistent and is not displayed.
  73.  
  74. Sometimes two points will appear to
  75. be right on top of one another in a
  76. particular view. Carefully check all
  77. three views to make sure the point
  78. selected is really the one you want
  79. to modify. Below the point slider
  80. are the current point's coords. You
  81. can change these by clicking on them
  82. and typing in the value you want.
  83.  
  84. There's another slider which is used
  85. to choose the polygon to be edited.
  86. A point can be used as a vertex of
  87. the current polygon by selecting the
  88. proper point with the point slider,
  89. then clicking on 'ADD ABOVE POINT'.
  90. A polygon must have at least three
  91. verticies, but no more than six. The
  92. edges of the currently selected
  93. polygon are highlighted in orange.
  94.  
  95. The order in which you select the
  96. verticies is important. Go in one
  97. direction around the outside of the
  98. polygon. If you see the orange edges
  99. crossing you'll know the points are
  100. out of order. Hit 'UNDO LAST POINT'
  101. to back up through the vertex list
  102. until the problem disappears.
  103.  
  104. To get rid of all verticies click on
  105. the 'DELETE POLYGON' button. Down at
  106. the bottom of the screen is a color
  107. palette. The highlighted color will
  108. be used to fill the current polygon.
  109. To change it, click on the color you
  110. want.  There are two palette types,
  111. one for VideoScape 3D objects and
  112. the other for ROT objects.  When you
  113. are creating an object for later use
  114. in VideoScape you MUST select colors
  115. from the VideoScape palette.  Look
  116. under the OBJECT menu and make sure
  117. the item labelled 'Use VideoScape 3D
  118. Palette' is checkmarked.  There are
  119. actually 8 ROT-type palettes. Cycle
  120. through them by clicking on the
  121. 'CHANGE SHADES' button. This is only
  122. visible when the 'Use VideoScape 3D
  123. Palette' item is not checkmarked.
  124.  
  125. The three views of your object have
  126. their X, Y, and Z axes labelled. The
  127. arrows by each letter point in the
  128. positive direction along each axis.
  129. Click on an arrow to shift the whole
  130. object in that direction. Three of
  131. the arrows have minus signs next to
  132. them; they'll move the object back.
  133.  
  134. Using the OBJECT menu you can save
  135. your object in VideoScape 3D or ROT
  136. format. Note that you cannot load a
  137. VideoScape object. When making one,
  138. you should save it as a ROT object
  139. too.  Then if you want to make some
  140. changes, load the ROT version, edit
  141. it, and save it both as a VideoScape
  142. object and in ROT format again.
  143.  
  144. The other items in the OBJECT menu
  145. allow you to erase the whole object,
  146. select the VideoScape palette or the
  147. ROT type, and choose between having
  148. all of the polygons visible or just
  149. the current one.  The latter option
  150. is handy when working on a complex
  151. object.
  152.  
  153. The last item, 'Set Scale Factor',
  154. is used primarily with VideoScape 3D
  155. objects.  It brings up a requester
  156. for specifying a scaling factor that
  157. will be applied to all coordinates.
  158. The 'Limits' line shows the range of
  159. coord values that will be possible
  160. with a given scale factor. Note the
  161. factor is also applied to the coords
  162. displayed below the point slider.
  163.  
  164.        ---The Action Editor---
  165.  
  166. The 'action' or mini-movie you will
  167. create is 24 frames or steps long.
  168. Select the frame to work on with the
  169. frame slider to the bottom-left of
  170. the screen. The object will be drawn
  171. according to the parameters you set
  172. in the Rotations and Translations
  173. gadgets. To change a value, click on
  174. it and type in what you wish. The
  175. values are checked to make sure they
  176. fall within acceptable limits. The
  177. object is then redrawn according to
  178. your new parameters. By making small
  179. changes from one frame to the next
  180. your object will appear to move. For
  181. example, suppose the Y-rotation is
  182. set to 0 in frame 0, 15 in frame 1,
  183. 30 in frame 2, and so on until you
  184. hit frame 23 when it will be 345. If
  185. you now click the 'PREVIEW' button
  186. the object will rotate around the Y
  187. axis. You can adjust the speed of
  188. the action with the speed slider on
  189. the right of the screen. By changing
  190. other X, Y, & Z parameters you can
  191. make the object go through all sorts
  192. of weird and wonderful contortions.
  193.  
  194. To make the action play continuously
  195. look in the ACTION menu and select
  196. 'Repeat at end'. A checkmark shows
  197. when this is activated. Now hit PLAY
  198. and the object will spin until you
  199. click on 'STOP'. Another option in
  200. the menu is 'Reverse at end'. With
  201. this activated, the frames will be
  202. shown from first to last and back to
  203. the first again.
  204. The next item in the ACTION menu is
  205. 'Calc between...'. With this you can
  206. have the program calculate and draw
  207. a group of frames. When you select
  208. it a requester will pop up asking
  209. for the first and last frame numbers
  210. of the group. Click on the digits to
  211. change them. For each frame between,
  212. the program will calculate the X, Y,
  213. & Z parameters to get from the first
  214. frame to the last. For example, set
  215. the Y-rotation of frame 0 to zero
  216. and frame 12's to 180. Select 'Calc
  217. between...' and set the start & end
  218. frame numbers to 0 and 12. Click on
  219. 'DO IT!' and each frame inbetween is
  220. given a larger & larger Y-rotation.
  221. Now set the Y-rotation of frame 23
  222. to 345 and 'Calc between...' frames
  223. 12 and 23. You should now have a
  224. smooth rotation about the Y axis.
  225. When calculating steps of rotation,
  226. the direction D3D chooses is the one
  227. that will move the object through
  228. the smallest angle. If the starting
  229. frame is set to zero degrees and the
  230. last frame to 270, the object will
  231. be rotated -90 degrees, not +270.
  232. This is why the example above was
  233. done in two parts. If you tried to
  234. 'Calc between...' frames 0 and 23,
  235. D3D would have rotated the object
  236. -15 degrees. (Actually, due to
  237. rounding errors, all frames but the
  238. last would have had a 0 Y-rotation.)
  239.  
  240. When the frames are played back each
  241. one is drawn on top of the previous
  242. frame, thereby erasing it. But if
  243. you use too large an X-translation
  244. with a large object, the frames will
  245. not overlap very much and a 'trail'
  246. is left on the screen. To fix this
  247. use smaller steps of X-translation
  248. or reduce the size of the object.
  249. (apply a Z-translation to make the
  250. object seem further away.)
  251.  
  252. Select the ACTION menu's last item
  253. to save the current frame in an IFF
  254. format.  The resulting file can be
  255. loaded as a 'Window' in Aegis Images
  256. or a 'Brush' in Deluxe Paint.  Note
  257. that the background surrounding the
  258. object is drawn with color number 3.
  259. As a result, it may not come out as
  260. 'transparent' but as solid black.
  261. Use the paint program to flood-fill
  262. the background area with color zero.
  263.  
  264. When you switch to the Object Editor
  265. and back to the Action Editor, D3D
  266. assumes you must have changed the
  267. object in some way, so the frames it
  268. has are not accurate any more. When
  269. you click 'PREVIEW' the program will
  270. first recalculate each frame before
  271. showing the action. This will also
  272. happen if you load an action from
  273. disk.
  274.  
  275.        ---Designer 3D demo---
  276.  
  277. There should be a demo object and
  278. action on this disk. The object is
  279. called 'RobotHead' and the action is
  280. 'ShakeHead'. Try loading these to
  281. see what D3D can do.
  282.  
  283.          ***HAVE FUN!***
  284.